| Termin | Definicja |
|---|---|
| Anisotropic Filtering | Filtrowanie anizotropowe to technika poprawiająca ostrość tekstur oglądanych pod kątem w grafice 3D — podobnie jak anti-aliasing, zwiększa obciążenie karty graficznej. Anisotropic Filtering – definicja i znaczenie w grafice 3DAnisotropic Filtering, czyli filtrowanie anizotropowe, jest metodą doboru i przetwarzania próbek tekstury wyświetlanej na powierzchni obserwowanej pod ostrym kątem. Jego zadaniem jest zachowanie czytelności wzoru tam, gdzie zwykłe filtrowanie może powodować rozmycie, utratę drobnych szczegółów albo wrażenie, że nawierzchnia stopniowo traci ostrość wraz z odległością. Efekt jest szczególnie widoczny na drogach, podłogach, ścianach, dachach oraz innych płaskich elementach sceny rozciągających się od pierwszego planu w kierunku horyzontu. W obrazie trójwymiarowym tekstura nie zawsze jest odwzorowywana w skali jeden do jednego. Perspektywa sprawia, że fragment powierzchni znajdujący się daleko od kamery zostaje skompresowany do niewielkiego obszaru ekranu, a jego wygląd trzeba obliczyć na podstawie odpowiednio dobranych danych z tekstury. Filtrowanie anizotropowe uwzględnia kierunek tego zniekształcenia i analizuje próbki w sposób dopasowany do kształtu widocznego obszaru, dzięki czemu wzór pozostaje bardziej stabilny i szczegółowy. Jak działa filtrowanie anizotropowe i czym różni się od innych metodNajprostsze filtrowanie tekstur, takie jak bilinear filtering, uśrednia wartości z sąsiednich punktów. Daje to łagodniejsze przejścia, lecz przy dużym kącie obserwacji może prowadzić do nadmiernego rozmycia. Filtrowanie trilinear filtering dodatkowo korzysta z kilku poziomów mipmap, czyli wcześniej przygotowanych, pomniejszonych wersji tekstury. Ogranicza to migotanie i gwałtowne zmiany szczegółowości, ale samo w sobie nie zawsze zapewnia wystarczającą ostrość na powierzchniach oglądanych niemal równolegle do kierunku patrzenia. W przypadku filtrowania anizotropowego obszar próbkowania jest wydłużony zgodnie z kierunkiem perspektywicznego spłaszczenia tekstury. W praktyce ustawienie może być opisane poziomem anizotropii, na przykład 2x, 4x, 8x lub 16x. Wyższy poziom zwykle pozwala zachować więcej szczegółów w oddali, ale wymaga od układu graficznego wykonania większej liczby operacji. Współczesne karty graficzne najczęściej radzą sobie z tym efektem sprawnie, jednak wpływ na płynność może zależeć od rozdzielczości, rodzaju tekstur, silnika gry, ustawień renderowania oraz pozostałych obciążeń. Anisotropic Filtering nie jest tym samym co anti-aliasing. Filtrowanie anizotropowe koncentruje się na jakości tekstur i ich zachowaniu pod kątem, natomiast anti-aliasing służy głównie do wygładzania postrzępionych krawędzi obiektów. Obie techniki mogą być używane jednocześnie, ponieważ poprawiają różne elementy obrazu. Warto też odróżnić je od filtrowania tekstur opartego na mipmapach: mipmapy pomagają dobrać odpowiednią skalę tekstury, a anizotropia lepiej dostosowuje sposób próbkowania do kierunku widocznej powierzchni. Typowe problemy związane z filtrowaniem teksturNieprawidłowo dobrane ustawienia mogą powodować kilka charakterystycznych efektów wizualnych. Przy wyłączonym filtrowaniu anizotropowym albo przy jego niskim poziomie nawierzchnie oglądane pod kątem często stają się rozmyte już w niewielkiej odległości od obserwowanej postaci lub pojazdu. Drobne linie na podłożu mogą zanikać, wzory na powierzchniach mogą wyglądać nieczytelnie, a przejście między kolejnymi poziomami szczegółowości może być bardziej zauważalne. Innym zjawiskiem jest migotanie tekstur. Może ono pojawiać się wtedy, gdy cienkie elementy wzoru są odwzorowywane na zbyt małej liczbie pikseli i zmieniają wygląd podczas ruchu kamery. Filtrowanie anizotropowe może ograniczyć część takich problemów, lecz nie zastępuje poprawnie przygotowanych mipmap, właściwych ustawień filtrowania oraz odpowiedniej jakości samych materiałów. Jeżeli tekstura została źle zaimportowana, ma niewłaściwe współrzędne UV albo jest nadmiernie skompresowana, zwiększenie poziomu anizotropii nie usunie przyczyny. Spadki płynności po zmianie ustawień graficznych również wymagają właściwej interpretacji. Jeżeli obraz działa wolniej po zwiększeniu poziomu filtrowania, przyczyną może być ograniczona wydajność układu graficznego, zbyt wysoka rozdzielczość, przegrzewanie, nieprawidłowy sterownik albo problem z profilem konkretnej aplikacji. Gdy poprawa jakości tekstur nie jest widoczna, warto sprawdzić, czy ustawienie jest respektowane przez grę lub program, czy nie zostało nadpisane przez sterownik oraz czy test wykonywany jest w miejscu, w którym różnica powinna być zauważalna. W jakich sytuacjach warto przekazać urządzenie do naprawy - Anisotropic FilteringDo serwisu warto zgłosić komputer, gdy ustawienia filtrowania anizotropowego wywołują nietypowe artefakty, nagłe spadki płynności, zawieszanie aplikacji albo niestabilną pracę grafiki. Szczególnej uwagi wymaga sytuacja, w której problemy pojawiają się także w innych programach 3D, nasilają się po rozgrzaniu urządzenia lub towarzyszą im migotanie całego obrazu, kolorowe punkty i krótkie zaniki sygnału. Takie objawy mogą wskazywać na problem wykraczający poza pojedynczą opcję jakości tekstur. Przed zgłoszeniem można zanotować nazwę aplikacji, moment występowania problemu, używane ustawienia grafiki oraz informację, czy zmiana sterownika lub przywrócenie ustawień domyślnych coś zmieniły. Ułatwia to odróżnienie błędu konfiguracji od usterki sprzętowej. W Warszawskim Pogotowiu Komputerowym 24/7 możliwe jest rozpoczęcie od tego, że diagnoza LAPTOPA pozostaje darmowa, co pozwala sprawdzić stan urządzenia i źródło problemów z wyświetlaniem bez przesądzania z góry, czy winna jest karta graficzna, sterownik, układ chłodzenia, pamięć czy sama aplikacja. |