| Termin | Definicja |
|---|---|
| OpenGL 1.0 | OpenGL 1.0 to pierwsza wersja otwartego standardu interfejsu programistycznego do renderowania grafiki 2D i 3D. OpenGL 1.0 jako pierwszy standard grafiki 2D i 3DOpenGL 1.0 jest pierwszą wersją otwartego, wieloplatformowego interfejsu programistycznego przeznaczonego do opisywania i renderowania grafiki dwu- oraz trójwymiarowej. Specyfikacja została opublikowana w 1992 roku, a jej autorami byli Mark Segal i Kurt Akeley z Silicon Graphics. Standard powstał na bazie doświadczeń z interfejsem IRIS GL, lecz miał zapewnić bardziej formalny opis działania API oraz możliwość tworzenia implementacji przez producentów innych niż Silicon Graphics. OpenGL 1.0 nie jest biblioteką do tworzenia okien, obsługi klawiatury ani zarządzania całym interfejsem użytkownika. Definiuje przede wszystkim polecenia grafiki oraz sposób komunikacji programu z implementacją OpenGL, zwykle dostarczaną przez sterownik karty graficznej. Utworzenie okna i kontekstu renderowania pozostawiano mechanizmom systemu operacyjnego lub dodatkowym bibliotekom, takim jak odpowiednie dla danej platformy warstwy integracyjne. Model działania: maszyna stanów i potok stałofunkcyjnyOpenGL 1.0 działa jako maszyna stanów. Oznacza to, że wiele ustawień pozostaje aktywnych do chwili ich zmiany albo wyłączenia. Program może na przykład włączyć test głębokości poleceniem Geometrię przekazuje się między innymi za pomocą pary Wersja 1.0 należy do epoki potoku stałofunkcyjnego. Oznacza to, że standard nie zawiera programowalnych shaderów, które pozwalałyby pisać własne programy wykonywane dla wierzchołków i fragmentów. Transformacje, oświetlenie, rasteryzacja i operacje na fragmentach są realizowane według zdefiniowanych przez API mechanizmów. Współczesne aplikacje korzystające z shaderów nie mogą być traktowane jako programy używające wyłącznie funkcji OpenGL 1.0. Macierze, prymitywy i wynik na ekranieTransformacja obiektów w OpenGL 1.0 opiera się na macierzach. Polecenie Przed rozpoczęciem rysowania aplikacja ustawia także obszar renderowania poleceniem Ważnym mechanizmem tej wersji są listy wyświetlania, czyli display lists. Program może zarejestrować zestaw poleceń OpenGL, a następnie wywoływać go ponownie. Takie rozwiązanie ograniczało liczbę powtarzanych wywołań funkcji i mogło współpracować z ówczesnymi implementacjami sprzętowymi. Nie należy jednak utożsamiać display lists z nowoczesnymi buforami wierzchołków ani z obiektami używanymi w późniejszych wersjach API. OpenGL 1.0 ma również obsługę buforów przedniego i tylnego, dlatego aplikacja może renderować scenę poza bezpośrednio widocznym obrazem, a następnie prezentować gotową klatkę przy użyciu mechanizmu podwójnego buforowania zapewnianego przez środowisko graficzne. Rozpoznawanie problemów z obsługą OpenGL 1.0Informacja, że program wymaga OpenGL 1.0, nie oznacza jeszcze, że każda awaria dotyczy samego standardu. Aplikacja musi otrzymać poprawnie utworzony kontekst OpenGL, a system musi udostępnić odpowiedni sterownik. Jeżeli kontekst nie powstanie, funkcje inicjalizujące mogą zwracać błąd albo program może zakończyć działanie przed rozpoczęciem renderowania. W starszych programach spotyka się także zależność od konkretnego formatu piksela, bufora głębokości, bufora kolorów lub podwójnego buforowania. Przy diagnostyce warto rozdzielić kilka przypadków. Czarny ekran może wynikać z wyczyszczenia bufora bez narysowania geometrii, nieprawidłowej macierzy projekcji, błędnego ustawienia obszaru Warszawskie Pogotowie Komputerowe zajmuje się profesjonalną naprawą laptopów, komputerów PC i ich podzespołów, dlatego w przypadku problemów z uruchamianiem starszej aplikacji graficznej można sprawdzić sterownik, instalację systemu, konfigurację grafiki oraz poprawność działania sprzętu. Sama obecność biblioteki OpenGL w systemie nie wystarcza do potwierdzenia prawidłowego renderowania, ponieważ znaczenie mają również sterownik, utworzony kontekst i wymagania konkretnego programu. |